Assassins
un jeu de rôle amateur
par Daruthin
Tour d'horizon*
*Il me semble vain d'appeler la présentation suivante de ce jeu une « critique », du fait de la nature amateure de celui-ci et de son ancienneté. Cet article a plutôt pour objectif de vous décrire ce jeu et d'en vanter les qualités.
Introduction
Mon point de vue (ou d'observation) sur les jeux amateurs est des plus indulgents et favorables pour avoir moi-même commencé le jeu de rôle de manière improvisée à l'aide d'un simple dé de Munchkin, puis continué à jouer en créant de nombreux jeux maison, dans des univers préexistants (Star Wars, The Witcher...) ou inventés.
L'auteur nous livre ici une adaptation prudente de l'univers vidéoludique d'Assassin's Creed, évitant toute référence trop directe : l'Animus devient le Mnémogen, l'effet de transfert la résurgence, les indications de lore sont absentes, la lame secrète simplement évoquée comme exemple dans le sous-chapitre dédié aux armes, un seul jeu est cité ; de sorte qu'Assassins s'adresse à des connaisseurs de la série. Je ne sais pas si cette précaution était vraiment nécessaire pour un jeu de rôle amateur à faible visibilité et à but non lucratif, mais ce fut le choix de l'auteur.
Cette adaptation a maintenant une dizaine d'années, la dernière version remonte à 2017.
Elle prend la forme d'un document texte de 31 pages assez austère, mais parfaitement lisible : double colonne, texte justifié, taille de police normale, mise en page aérée. Voici les principales entrées du sommaire :
- Introduction (ce qu'est le jeu de rôle, ce que propose Assassins, les intentions et inspirations de l'auteur) ;
- Création de personnage ;
- Règles ;
- Boîte à outils pour le MJ ;
- le système Mnémogen.
Les fiches de personnage (personnage du présent et personnage du passé) sont disponibles à part. Il ne manque donc, comme prévu, que la description de l'univers de jeu, par choix auctorial.
Cependant, le nom du jeu est assez éloquent : nous jouons des assassins. Comme l'inspiration est clairement établie, qui connaît la série vidéoludique comprend que l'on joue des membres de l'Ordre des Assassins qui luttent contre l'Ordre des Templiers, mais ce contexte n'est pas développé par le jeu.
Un style particulier, une organisation étonnante
Voici un propos de l'auteur que l'on peut lire sur la page du GROG dédiée au jeu :
« Il s'agit d'un [de mes] premiers JDR amateurs et donc bourré de fautes ou incohérences, je l'avoue, mais j'ai tenté de faire quelque chose de rapidement jouable et de fun à jouer.
J'espère qu'il vous plaira. »
On retrouve cette note d'intention dans le jeu lui-même, formulée autrement. J'insisterai sur ce point : l'humilité de l'auteur transparaît tout au long de la lecture, dans le texte même de manière très claire ou dans le style de manière plus subtile. Ce n'est pas pour me déplaire, elle insiste sur la nature amateure du jeu. Qui serions-nous pour critiquer un jeu généreusement offert par un auteur passionné ? Évidemment, tout n'est pas parfait, mais ce n'est pas ce qu'on attend d'un jeu de rôle amateur ; en tout cas ce que moi, j'attends, d'un tel jeu.
Comme précisé, le jeu est constitué exclusivement de textes. Rien d'anormal pour un jeu de rôle, bien que j'ai déjà rencontré des maîtres du jeu, manipulant des livres de plusieurs centaines de pages couvertes de caractères, me certifier curieusement qu'ils détestaient lire. Bref, la qualité du style compte beaucoup, et c'est à mon sens une des forces de l'auteur, au-delà des quelques erreurs de français qu'on croise. La lecture est très fluide, la plupart du temps le sens est immédiatement accessible. L'auteur emploie des formulations et des expressions familières, parfois proches de l'oralité (mention spéciale aux « Conseils à la con »), qui correspondent bien à la nature du jeu : nous sommes entre amateurs.
Aussi, le ton est parfois assez ironique voire réflexif, ce qui apporte une certaine fraîcheur au texte : « Un assassin dans un tas de quelque chose est complètement invisible aux yeux de tous. Le tas de quelque chose permet aussi de cacher des corps dedans, mais attention à ne pas trop en mettre. » Voilà un extrait qui me fait beaucoup rire et égaye la lecture.
De prime abord, l'organisation du document semble logique et coulée de source, mais parfois, la linéarité de celle-ci est brisée, par exemple quand les Seuils de Réussite (SR) sont introduits dans les règles, mais expliqués seulement plus tard, ce qui peut surprendre. De même, il est étonnant de retrouver les descriptions des explosifs, poisons et drogues dans le chapitre « Boîte à outils du MJ », quand on les verrait plutôt avec l'équipement ou dans un chapitre dédié aux outils des personnages-joueurs (PJ).
Des règles simples...
Un unique D6 (dé à six faces) résoudra toutes les situations rencontrées en jeu. On additionne le résultat du dé à sa valeur de Caractéristique (il y en a cinq), on ajoute un éventuel bonus de Compétence (+ 2) voire de Spécialité (+ 2 de nouveau), et on compare le résultat au Seuil de Réussite (SR), échelonné de 5 (facile) à 14 (extrême). Il faut atteindre ou dépasser le SR pour réussir l'action.
Je ne suis pas très fan des difficultés à atteindre ou à dépasser dans les systèmes de jeu, et ce SR ne fait pas exception, comme je ne suis pas très fan que Compétences et Spécialités n'apportent le plus souvent qu'un simple bonus au test. Toutefois, d'autres règles me plaisent davantage : la gestion de la protection qui entre en jeu pour rattraper un test de défense raté ; les attributs appliqués à l'équipement comme les armes de façon à le personnaliser facilement et rapidement ; la gestion de la notoriété sur trois échelles ; une gestion simplifiée des PNJ ; les avantages et inconvénients des personnages, aussi bien physiques que narratifs ou ludiques ; etc.
De bonnes idées alliées à une mécanique de résolution très fluide permettent au jeu de tirer son épingle du tas de foin.
… parfois dissonantes
Il y a deux méthodes plutôt antinomiques de résoudre les tests en opposition, décrites l'une à la suite de l'autre, sans que le jeu ne semble vouloir choisir laquelle employer.
Le jet en opposition hors combat donne vainqueur le « défenseur » sur un résultat supérieur ou égal au score de l'adversaire, mais en combat, seulement sur un résultat supérieur, sans réelle justification. Il y a donc deux manières de lire le résultat d'un jet en opposition selon la situation.
Au début du jeu, l'auteur précise qu'à des fins de crédibilité, certains éléments de gameplay des jeux vidéo ne seront pas repris, comme la mécanique de se cacher dans des tas de foin en pleine rue, pour finalement, à propos des cachettes, indiquer presque l'inverse dans les règles.
On retrouve quelques curiosités archaïques, comme la durée d'un tour de combat ou la vitesse de déplacement (en marchant et en courant) des personnages, qui ne correspondent pas a priori à l'intention du jeu d'être rapide et fun à jouer et se marient assez mal avec la légèreté des règles par ailleurs.
Une inspiration très vidéoludique
Beaucoup d'éléments sont repris des premiers jeux vidéo pour le plus grand plaisir des fans : le système de notoriété (plutôt bien pensé) ; les cachettes (moins bien pensé) ; les factions (voleurs, courtisanes, mercenaires, assassins) ; les différents matériaux des armures (on garde un système simple et efficace) ; les capacités hors du commun comme la vision d'aigle... Les rencontres aléatoires au cours des pérégrinations des PJ sont encore une autre influence des jeux vidéo.
C'est, je crois, ce qui m'avait plu quand j'avais découvert le jeu à l'époque en tant que grand fan de la série, en tout cas des jeux de la première ère, l'impression à la lecture et dans les règles de retrouver vraiment l'essence du gameplay des jeux vidéo. Celui-ci n'est pas très poussé, il est même assez simpliste, mais il est parfaitement calibré pour délivrer une expérience et une ambiance bien particulières. Même aujourd'hui, après avoir relu le jeu pour écrire cet article, ce choix de retranscrire presque tels quels des éléments vidéoludiques me semble encore assez judicieux, à condition de vouloir jouer sur une certaine nostalgie.
Comme un brin d'ADN sur la soupe
Le genre de la science-fiction entre par la petite porte dans le jeu, puisque seules quelques pages sont consacrées à l'Animus, pardon au Mnémogen, en fin de document. Le jeu manque ici sans doute d'un angle d'attaque, d'un cadre ou d'une prémisse claire : joue-t-on des Assassins à une époque historique précise, dans le passé, ou des individus contemporains revivant la mémoire génétique de leurs ancêtres ?
Assassins ne fait pas vraiment de choix ici, et ne donne pas non plus de direction ou d'indication au lecteur-joueur pour qu'il se fasse une idée précise des implications de chaque approche. Là encore, il faut bien connaître les jeux vidéo et de préférence les apprécier pour pouvoir se projeter dans le jeu, sauf que contrairement au lore de la série, sur lequel on peut après tout se renseigner sur de nombreux sites Internet, le choix de jouer un Assassin dans un cadre historique ou un personnage contemporain dans un cadre d'anticipation revivant la mémoire d'un ancêtre, a des répercussions importantes sur le jeu lui-même.
Conclusion
Si le jeu s'adresse, nous l'avons vu, à des connaisseurs et amateurs des premiers jeux Assassin's Creed, il n'en reste pas moins complet et globalement bien conçu. Seul un cadre mieux défini fait défaut. Facile à prendre en main, il permet de se lancer dans une partie avec un minimum de préparation et retranscrit bien sur le papier l'expérience vidéoludique. Il s'agit d'un des rares jeux que j'ai pu imprimer pour mon usage personnel, préparant bien avant l'annonce d'Assassin's Creed Shadows, puisque cela remonte au moins à 2017, un scénario au Japon féodal.
Vous n'êtes peut-être pas sans savoir qu'un jeu de rôle Assassin's Creed officiel est sorti récemment, édité en français par Arkhane Asylum Publishing. Si son livret de découverte m'a plutôt séduit, il m'a aussi donné l'impression d'un système de jeu favorisant les parties uniques, d'aspect assez limité. Sans prétendre qu'Assassins serait moins limité, je pense néanmoins que si je devais lancer une partie dans l'univers d'Assassin's Creed, mon choix se porterait plutôt sur ce dernier, non sans modifications bien entendu, mais c'est aussi ce à quoi sert un jeu amateur : fournir une base, des idées, avec lesquelles composer.
Donc je remercie Daruthin, car ce jeu m'a plu, aussi bien par son fond que par sa forme. Seulement trouver des rôlistes qui soient suffisamment fans de l'univers d'Assassin's Creed pour se lancer dans une partie n'est malheureusement pas toujours évident. À l'époque, je n'en ai pas trouvé et aujourd'hui, bien que je revienne régulièrement à Assassin's Creed d'une façon ou d'une autre, j'ai pour ainsi dire tourné la page.
Lien vers la page du GROG où télécharger le jeu.
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