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Solomon Kane

Disons les termes

Solomon Kane

un jeu de rôle amateur
par Olivier Legrand

Introduction

Les années 2000 ont été le terreau de nombreux films, souvent sortis directement en DVD, s'inscrivant dans le genre fantastique suite au succès de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Parmi eux, en fin de course, sort une adaptation assez bancale de Solomon Kane en 2009, avec James Purefoy dans le rôle éponyme. Voilà tout ce que je connaissais alors du personnage créé par Robert E. Howard, soit bien peu. Si le film n'est pas très réussi, aussi bien en tant que tel qu'en tant qu'adaptation, il présente tout de même à son avantage un univers plutôt évocateur, rempli de forces maléfiques occultes et démoniaques contre lesquelles on ne peut lutter que par l'épée et la foi. De quoi imaginer bien des parties de jeu de rôle.

Cela tombe bien, car à peu près à la même époque, Olivier Legrand travaille sur une adaptation – des écrits d'Howard, non du film – en jeu de rôle. En 2022, une cinquième édition est publiée. C'est de celle-ci dont nous parlerons, en nous concentrant sur le livre de base de 78 pages. Nous pouvons déjà noter avec intérêt l'enthousiasme de l'auteur pour ce jeu, amateur du fait des moyens dont il a disposé et de sa gratuité, qui a continué à le mettre à jour année après année. Un enthousiasme qu'il a su parfaitement communiquer et partager à travers son jeu, à grands renforts d'« en termes de ».

Un jeu qui donne envie

La mise en page du jeu m'a tout de suite rappelé la première édition de Brigandyne, par James Tornade, que j'avais découvert bien avant ; à ceci près que dans Solomon Kane, le texte est disposé en deux colonnes. De même certains titres : « De chair et de sang » évoquant pour ma part des aventures « de sang et d'acier ». Le système de jeu également, avec cette règle selon laquelle le maître du jeu (MJ) ne lance pas les dés pour les personnages-non-joueurs (PNJ), ou encore par sa létalité assumée. J'y ai retrouvé une certaine simplicité à la fois dans les règles et dans leur présentation, ce dont nous reparlerons.

Ce qui étonne le plus et le mieux, c'est la volonté affichée partout dans le texte de coller au plus proche des récits d'Howard, ceux concernant évidemment Solomon Kane, mais aussi quelques autres personnages peu éloignés chronologiquement de notre héros et de l'époque élisabéthaine qu'il arpente. Olivier Legrand n'hésite pas à justifier chaque élément narratif ou ludique du jeu par un renvoi aux sources howardiennes, que ce soit de manière directe par des citations extraites de ces récits ou de manière indirecte par des commentaires analytiques sur ceux-ci. En lisant le jeu de rôle Solomon Kane, vous explorez donc également les nouvelles d'Howard, comme si on vous les donnait à lire et à entendre.

Pour ma part, suite à la lecture du jeu, je n'ai pas pu m'empêcher d'écouter en audiolivres toutes les aventures du puritain, qui m'étaient alors inconnues. Souvent on achète un jeu, car on connaît et apprécie son univers ou son cadre d'aventures, mais cette fois, Olivier Legrand m'a fait emprunter le chemin inverse : j'ai découvert son jeu et j'ai plongé dans les récits d'Howard.

Le moins est l'allié du mieux

L'auteur a accordé une place importante non pas au cadre historique, mais aux éléments narratifs et littéraires qui ont guidé la plume d'Howard pour forger ses récits. Par exemple, la caractérisation des personnages joue un rôle crucial dans le jeu à travers à la fois leurs objectifs et motivations et leur évolution d'époque en époque, plutôt que par points d'expérience comme dans de très nombreux jeux. Le jeu va ainsi à l'essentiel, il nous donne les outils pour raconter une histoire, c'est-à-dire pour jouer une partie de jeu de rôle dans l'univers et dans le style d'Howard.

On retrouve encore cette essentialité dans les règles, que ce soit la création de personnage qui tient en quatre pages seulement ou même dans les règles de résolution qui tiennent elles, qui dit mieux, en deux pages, et qui pourtant donnent toutes les informations nécessaires au jeu, s'accordant même le privilège d'apporter quelques commentaires statistiques sur l'usage des 2D6, commentaires que l'auteur distille à envie tout au long du document. Ainsi, règles de combat mises à part, nous voilà avec un jeu complet et fort réfléchi (un seuil de difficulté fixe de 15, merci !) qui tient en six pages seulement.

Le nombre de pages seul ne suffit pas à soutenir notre propos. Disons en complément qu'il y a seulement quatre traits principaux qui décrivent un héros, à partir desquels on détermine encore quatre traits secondaires. Ces 8 traits ou attributs suffisent presque à traduire les caractéristiques d'un héros howardien. Ajoutez trois Fortunes, c'est-à-dire des expériences propres au héros, et un archétype, et votre héros, aidé par trois points de Destin, sera fin prêt à vivre toutes sortes d'aventures. Je vous l'assure, il n'y a pas besoin de plus, ce qui est à mon sens assez extraordinaire tant il pourrait sembler difficile de construire des personnages cohérents et fonctionnels avec si peu d'éléments.

Enfin, quatre pages de conseils au meneur de jeu résument en fin d'ouvrage tous les éléments évoqués dans celui-ci, de façon à les rendre plus tangibles et directement utilisables par le meneur. Le jeu témoigne là encore de cette volonté d'être jouable et joué le plus facilement possible : de nombreux commentaires et conseils à destination du meneur enrichissent le texte sans l'alourdir aucunement. On ressort de la lecture avec nombre d'idées claires sur quelles aventures jouer et comment les jouer.

Des combats, toujours des combats, mais...

Les récits d'Howard sont truffés d'affrontements, notamment à l'épée, entre ses héros et leurs adversaires, qu'ils soient humains ou fantastiques. Une partie du jeu est donc inévitablement dédiée à ceux-ci, environ quinze pages avec les règles optionnelles en appendice, et autant consacrées aux ennemis rencontrés.

Nous n'allons pas nous lancer dans une description complète des règles de combat, après tout le jeu est disponible gratuitement. Notons toutefois un point essentiel : les héros sont toujours avantagés, même en combat. Ils remportent les égalités, assènent des coups de maître (des coups critiques), disposent de points de Destin pour survivre aux coups mortels et en dernier recours entrent dans une Fureur héroïque. L'aspect pulp des récits howardiens justifie ce choix de game design, mais rassurez-vous, les héros ne sont pas pour autant invincibles et l'adversité reste au rendez-vous. Du reste, on peut perdre un combat autrement qu'en y laissant la vie.

Là encore, les règles de combat servent le récit, elles ne sont pas un prétexte à transformer une partie en suite d'affrontements répétitifs sans enjeu, mais nourrissent le thème de la violence inhérente aux héros, qui sont tous des combattants, confrontés à l'horreur, à la guerre, à l'injustice.

Une gamme étendue et dense

Olivier Legrand a été très prolifique. Aussi le jeu a-t-il été enrichi de nombreux suppléments de contexte et de scénarios : la Forêt-Noire, la France, les Flandres, l'Afrique... toujours très fournis et très documentés vis-à-vis de l’œuvre d'Howard. Alors que le jeu de base Solomon Kane suffirait déjà à jouer de nombreuses heures, ces suppléments permettent d'envisager une aventure sur le long terme, de région en région, d'époque en époque, de péril en péril.

D'autres encore, comme Chiens de mer et À feu et à sang (Guerre), ne se contentent pas d'apporter des compléments de règles intéressants dans certains contextes, respectivement à bord d'un navire et sur un champ de bataille, mais offrent toujours plus : un peu d'histoire, un cadre d'aventures, de nouveaux archétypes et Fortunes.

Pour un jeu amateur, on ne peut donc que souligner et le travail accompli et sa générosité, qui témoignent d'une passion toute particulière envers le genre.

Conclusion

Je ne pense pas avoir besoin d'insister sur tout le bien, et l'absence totale de mal – ce qui est une bonne chose au regard de la thématique du jeu –, que je pense de Solomon Kane. À dire vrai, puisque ce jeu existe, je ne vois pas l'intérêt de me tourner vers l'adaptation Savage Worlds à venir par Monolith, même si je ne doute pas de sa qualité. J'ai là déjà tout ce qu'il me faut pour imaginer et jouer de nombreuses aventures dans l'univers du puritain.

Solomon Kane m'a aussi définitivement ouvert les yeux sur un aspect de ma pratique rôliste : les bienfaits du jeu à deux, un MJ, un joueur. L'auteur en parle longuement : les nouvelles d'Howard mettent en scène quasiment systématiquement un héros solitaire. Le jeu se prête donc très bien à ce type de partie à deux. Non seulement cela évite de devoir s'efforcer en vain à rassembler toute une tablée de joueurs aux emplois du temps divergents, mais de la sorte, l'histoire se concentre aussi sur un unique personnage qui bénéficie de toute l'attention. Cette focale réduite permet de mettre en récit une aventure bien plus profonde et littéraire de manière plus simple qu'autour d'une table chorale.

Après plusieurs parties de Solomon Kane en face d'un unique joueur, le jeu m'a convaincu que je devais prolonger et explorer cette expérience, en l'étendant à d'autres jeux si possible. Tous les jeux n'enrichissent pas de la sorte notre manière de jouer, mais en ce qui me concerne, Solomon Kane a été une petite révélation qui élève le jeu au sommet des jeux amateurs de ma connaissance. Est-ce encore seulement un jeu amateur à ce niveau de qualité ?

Pour mettre un terme à cet article, rappelons avec légèreté qu'« en termes de », locution fort appréciée par l'auteur, ne signifie rien d'autre que « dans le vocabulaire de » et n'est pas un synonyme de « en matière de ».

Lien vers la page du GROG.

Lien vers le jeu et ses suppléments.

Rôlistement vôtre.

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Solomon Kane
Atelier Rôlecture 17 mars 2025
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