The Witcher RPG
un jeu de rôle amateur
par Siwukyl
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Introduction
En 2007, bien avant le succès international de la licence, sort le jeu vidéo The Witcher par les développeurs de CD Projekt Red, adaptation et suite officieuse de l’œuvre littéraire d'Andrzej Sapkowski. Dans la foulée, un auteur français se lance dans une adaptation amateure de l'univers en jeu de rôle. En 2008 est ainsi publié sur son blog The Witcher RPG. À l'époque, tous les livres n'ont pas encore été traduits en français, de sorte que le jeu s'inspire principalement des ouvrages déjà parus et du jeu vidéo.
Pour ma part, je découvre le jeu tardivement, en 2015, dans la foulée de la sortie de The Witcher 3 : Wild Hunt. Le projet d'un jeu de rôle officiel n'est pas encore dans les tuyaux. Une campagne de jeu de rôle The Witcher était en préparation et mes recherches m'ont naturellement conduit sur le blog de Siwukyl. Tout cela nous ramène loin en arrière.
Si j'ai souhaité vous parler en particulier de ce jeu, c'est qu'on peut en suivre assez précisément le développement grâce aux publications et commentaires de l'auteur sur son blog, dans lesquels il nous livre des réflexions, des intentions et des réponses sur l'écriture du jeu (par exemple ici). C'est assez rare d'avoir accès à ce genre d'informations, parfois tout aussi intéressantes que le jeu lui-même.
Bien que le jeu soit constitué de plusieurs éléments : manuel de jeu, feuille de personnage, écran, scénarios, nous allons nous consacrer principalement au seul manuel de jeu, c'est-à-dire au jeu lui-même.
Un jeu en évolution pour un résultat plutôt tumultueux
Suite à la publication du jeu, l'auteur continue de mettre à jour année après année le manuel des joueurs au fur et à mesure des retours et des tests afin d'ajuster et d'équilibrer les règles (par exemple, la mécanique de Lucidité apparaît en 2010), puis une seconde version du manuel de jeu est envisagée : parmi les changements prévus, un chapitre dédié à la création de scénario, le passage de 2D10 à 2D6, une meilleure fidélité à l'univers du sorceleur, une nouvelle mise en page mieux structurée et plus agréable, une révision globale des textes.
Au début, un autre auteur s'y colle, mais Siwukyl doit reprendre le projet, pour finalement l'abandonner. De cette seconde version des règles du jeu, nous n'aurons que deux extraits : le chapitre dédié au scénario et celui dédié au combat. En 2016, ou peut-être avant, le projet s'arrête, faute de temps, après une belle aventure de huit ans que l'on peut retracer en explorant le blog.
Résultat, le manuel de base encore téléchargeable aujourd'hui est figé dans une première version assez austère, la seule qui nous intéressera ici, bien que l'on notera le potentiel de la seconde version avortée.
Des règles mûrement réfléchies...
À propos des règles, voici une citation issue de la page GROG dédiée au jeu :
« J'ai fait un système de jeu que je pense assez simple, avec seulement 4 caractéristiques (Force, Habileté, Sagacité, Esprit) qui se retrouvent partout, et donc sans besoin de copier des dizaines de chiffres ; il n'y a pas de classe, pas de tableaux complexes, pas de règles avec plusieurs exceptions, deux dés à 10 faces sont nécessaires et suffisants pour tous les jets de dés et tous les jets sont basés sur le même principe. »
Difficile de faire meilleur résumé des règles que ces quelques lignes. Cette concision, on la retrouve dans le jeu lui-même qui parvient en quelques pages très aérées, 74 au total, à faire le tour de l'univers du jeu en incluant notamment la description de l'univers, un système de magie (certes limité aux signes) et un bestiaire. Si le contenu n'est pas parfait, force est de constater que le manuel est complet.
Malgré la simplicité prônée par le jeu, qui est bien effective, la mécanique de résolution demande d'additionner quatre valeurs : les résultats des deux dés, la valeur d'une caractéristique, la valeur d'un talent (compétence) ou d'attaque de l'arme (en combat). On compare le résultat soit à une difficulté fixe (DT pour Difficulté du Talent) soit à un test opposé. Ce n'est donc pas si simple pour un joueur qui n'aimerait pas les additions, même si les valeurs sont faibles.
Concernant la structure des règles, il est intéressant de noter deux points :
- la répartition des attributs entre 4 Caractéristiques et 16 Talents, quatre par Caractéristique ;
- chaque Caractéristique est lié à un signe de sorceleur (les domaines de sorts), de sorte que les signes sont réduits au nombre de quatre au lieu des cinq présents dans le jeu vidéo (d'autres signes apparaissent aussi dans les livres) et à un élément (Feu, Glace, Foudre, Acide).
Ces choix d'équilibrage confèrent au jeu une cohérence à la lecture très appréciable, et en effet une certaine simplicité d'approche. Ainsi, chaque Caractéristique est utile, dans différents domaines.
Le jeu a par ailleurs cette qualité de s'attarder également sur des mécaniques un peu plus narratives, comme la Lucidité, sorte de jauge de Santé mentale qui modifie les valeurs de Caractéristiques, ou les Handicaps qui permettent de caractériser un personnage. Là encore, le jeu se montre assez complet sans jamais tomber dans le piège de l'exhaustivité : quelques mécaniques, quelques règles suffisent à lui donner une identité propre.
… mais difficiles à comprendre
La concision du manuel ne rejoint malheureusement pas celle du texte. Il est fréquent de devoir relire une règle plusieurs fois et lentement pour bien la comprendre, parfois à cause de la formulation, parfois à cause de lacunes dans le texte. Par exemple, quelques soucis de concision : « rajouter le Bonus Attaques d’Habileté (qui correspond à la valeur d’Habileté du personnage) et le Bonus Attaques de l’arme » au lieu de : « ajouter l'Habileté et l'Attaque de l'arme » ; ou encore de vocabulaire : les Talents confèrent des bonus de Formation, deux termes qui désignent la même chose.
Heureusement, le texte est assez court et lisible pour qu'on ne se lasse pas trop de devoir fournir parfois quelques efforts pour le comprendre.
Du Witcher sauce Donjons & Dragons ?
Pas du tout, mais néanmoins. Outre le fait que l'auteur avait réfléchi à l'usage du D20 avant de s'arrêter sur le choix de 2D10, ce qui est bien peu de choses, on retrouve dans The Witcher RPG quelques particularités étranges :
- des nains qui frappent fort, des elfes qui tirent à l'arc et des hobbits roublards ;
- le choix de confondre hobbits et gnomes, alors que les gnomes sont bien plus fréquents et spécifiques à l'univers du sorceleur ;
- un système de combat qui repose sur les déplacements (l'auteur est aussi un joueur de jeu de figurines et en développera un dans l'univers du sorceleur) ;
- des dons exclusivement voués au combat ;
- un bestiaire très générique incluant des créatures neutres, tels orcs ou zombies, qu'on ne s'attend pas à rencontrer dans l'univers du sorceleur, beaucoup plus marqué par le folkore fantastique d'Europe de l'Est.
On pourrait peut-être allonger cette liste, mais ces exemples suffisent. Parfois, on peine à se retrouver tout à fait dans l'univers du sorceleur, il semble davantage qu'on arpente un monde médiéval-fantastique assez banal. Heureusement, on retrouve les signes et les élixirs, d'autres éléments encore – évidemment le lore, incluant l'histoire du premier jeu vidéo – propres au monde du sorceleur, et les combats ne s'éternisent pas comme dans le plus vieux des jeux de rôle.
Finalement, le jeu s'oriente vers un choix étonnant en matière d'adaptation, mais néanmoins justifié : on peut en théorie tout jouer dans The Witcher RPG, un banquier nain, un forgeron gnome, un artiste elfe, etc. Cette absence de classes définies qui limiteraient les possibilités a pour conséquence qu'un sorceleur ne sera pas avantagé par rapport aux autres personnages, sauf inévitablement par l'usage d'élixirs et de signes : le système de jeu ne fait pas d'un sorceleur un personnage plus puissant que les autres. Ce qui contredit légèrement cette posture, ce sont les dons, exclusifs au combat, qui avantagent les personnages combattants, et donc parmi eux les sorceleurs, même s'ils sont accessibles à tous les personnages.
Néanmoins, le jeu ne tourne pas autour d'un personnage sorceleur, de sorte que par exemple le métier de sorceleur et la chasse aux monstres ne sont pas du tout abordés dans le jeu.
Conclusion
Vous l'aurez compris, The Witcher RPG est loin d'être un jeu parfait, mais il est aussi très loin d'être un jeu inintéressant. L'historique de sa conception et sa structure en font un objet ludique à étudier et à tester, surtout si vous êtes fan de l'univers du sorceleur. Évidemment, le jeu n'inclut pas d'éléments propres aux opus vidéoludiques suivants, mais on voit que si la première version du manuel inclut des illustrations de The Witcher 1, la seconde prévoyait d'inclure des illustrations de The Witcher 3 : Wild Hunt, de sorte qu'une mise à jour du lore était sans doute également prévue.
À l'époque, le jeu m'avait servi d'inspiration et m'avait convaincu de jouer dans l'univers du sorceleur. Finalement, je m'étais orienté vers un système de mon propre cru, que j'avais adapté, parce que je préfère souvent faire les choses moi-même. Cela ne retire rien au mérite du jeu, si je n'avais pas déjà eu un système sous la main, j'aurais sans doute utilisé celui-là. De fait, dix ans plus tard, j'y pense encore, c'est donc que le jeu m'a marqué d'une manière ou d'une autre. Le plus gros regret à avoir est sans doute l'absence d'une seconde version du manuel de jeu, qui est restée inaboutie. Quoi qu'il en soit, The Witcher RPG reste un jeu de rôle amateur plus que réussi, assez ambitieux pour s'attaquer à une licence encore peu connue par chez nous à l'époque.
Vous retrouverez le lien de téléchargement du manuel de jeu sur le blog ou via la page GROG du jeu.
Rôlistement vôtre.
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